Thief

Материал из Lurkmore.

Перейти к: навигация, поиск
A long time ago, in a galaxy far, far away...
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!
Бей охранника по ебалу.
Бей охранника по ебалу.

Thief — винрарная серия stealth-action'ов о похождениях хитрожопого, но неебически харизматичного ворюги по имени Гаррет. Всего в серии вышло 3 части различной степени винрарности.

Содержание

[править] Сюжет и геймплей

Спасаем мир. Как бы между делом, выполняя обычные для вора действия. Три раза. Такие дела.

  • Первый раз — от демонического долбослава (спойлер: Константина)и его дрессированного веганья.
  • Второй раз — от технофашиста Карраса и его огромных паровых человекоподобных роботов.
  • Третий раз — от маленькой лоли. (спойлер: которая ВНЕЗАПНО оказывается совсем не лоли, а ведьмой, убившей некую лоли в детстве и невозбранно пользовавшейся ее телом. Позже по ходу сюжета она принимает форму злобного монстра.)

Как и в любом stealth-action, нужно ныкаться по закоулкам, глушить (или не глушить, а отвлекать и обходить стороной) всех, кто мешает гулять. Никаких RPG заморочек из «Deus Ex» и «System Shock 2».

Но все равно приходится подключать верхнюю голову: незаметно грабить всех и вся, чтобы насобирать денег на снаряжение к началу следующей миссии. Корован — один на всю трилогиию: (спойлер: во второй части в одной из миссий нужно набижать на торговый корабль и уворовать оттуда мешочки с пряностями). Кроме того, приходится выполнять сюжетные квесты, бегая взад-вперед по огромным уровням и читая разбросанные тут и там мануалы.

Кондово, но вместе с тем интересно — несмотря на то, что при более подробном рассмотрении и сюжет, и геймплей полны штампами(хотя с точки зрения тивитропов штампами полно чуть менее, чем вообще всё на свете). Но реализованы эти штампы на уровне гораздо выше среднего.

[править] First Person Sneaker

Время от времени Thief называют родоначальником стелс-жанра.

Это не совсем так:

Несмотря на эти достижения, стелса от первого лица к 1998 году так и не было, поэтому разработчикам Thief пришлось выдумать жанр First Person Sneaker.

[править] Thief: The Dark Project

Выпущен «Looking Glass Studios» аж в 1998 году. Эта игра сломала стандарты второй кваки, довлевшие тогда в FPS: вместо погонь с ракетницей наперевес за монстрами — избегание прямых столкновений с вражинами, любой из которых способен в одиночку выпилить игрока и не вспотеть.

OH SHI~
OH SHI~

Мрачна и готична, особенно на нищебродском софтверном режиме. Палитра - оттенки черного, мир — мрачное и грязное средневековье, населенное местными быдлом, гопниками, колдунами, ПГМнутыми и зверушками, место действия — город, канализации, гробницы, пещеры, заброшенные районы, руины и прочие годные для одиночных прогулок места.

Мощный, хоть и скриптованный, ИИ, способный на разные выверты навроде патрулирования, трех степеней встревоженности и поиска игрока. Такое поведение стереотипным "тупым монстрам" того времени в ближайшем будущем и не светило.

Жутчайшая и уродливая из-за ограниченного количества полигонов на модель нежить, зачастую еще и очень трудноуязвимая.

Haunted Cathedral is so haunted
Haunted Cathedral is so haunted

Кроме вышеперечисленного, доставляли:

  • Звук. Половина кирпичей высрана игроками из-за озвучки нежити и амбиента.
  • Оружие. Его выбор кажется весьма скромным, пока дело не доходит до лука и стрел. Стрелы разные, хорошие, годные и полезные. Ах, да — мины, конечно же.
  • Огромные — нет, ОГРОМНЕЙШИЕ уровни. Такие пространства в полноценном 3D без «зон загрузки» в те времена (да и сейчас) поддерживал разве что движок Quake[1]. А для перемещения по вертикали, кроме лестниц, присутствовал такой вин, как верёвочные стрелы. В третьей части от этой роскоши осталось чуть менее, чем ничего (см. ниже). Sad but true.
  • Возможность невозбранно подслушивать разной степени петросянства разговоры ПГМнутых сектантов, стражников и прочих персонажей.
  • Отдельно доставляла озвучка персонажей, в особенности - циничных замечаний самого Гарретта, которого озвучивал Стивен Рассел. Он же озвучивает знаменитого стражника-алкаша Бенни и антагониста во второй части игры, повелителя роботов Карраса. Также отметился в озвучке мутанта-дерева в третьем Fallout. Талант, хуле - на него половина фанатов фапает.
Кроме того, в пиратской локализации Thief 2 от конторы 7Wolf доставляли стражники с кавказским акцентом.
  • Прочий стафф - книги, дневники, записки, таблички. Все можно прочесть и приобщиться к атмосфере.
  • Возможность троллинга стражников и прочих ИИ чуть менее чем 9000 способами.
  • Кошерные видеоролики в начале каждой миссии и раскрываемый с их помощью сюжет — для тех, кто хотел в него вникать.
  • Карты миссии, схематично набросанные на обрывках промасленной средневековой туалетной бумаги, с редкими доставляющими метками типа «Здесь живет Неведомая Хуйня», «Не ходи сюда, Анон», «Золотишко — тут!». Также можно было самому накарябать какую-нибудь матершинку, невозбранно.
Точного маркера игрока на схеме не было и в помине. В лучшем случае — подсветка фиолетовеньким одной комнаты, а то и сразу пол-листа: хули, тёмные века, и никакого тебе ГЛОНАСС'а, Анон. Под конец игры план-схема мог состоять из криво нарисованного «входа», а остальное пространство покрывал туман войны.
По ходу игры, часть православно наворованных денег можно было инвестировать в инфу о будущем задании. Например, подкупить слугу будущего терпилы и получить более точную (менее убогую) карту.
  • Вменяемо реализованное фехтование, которого в других играх и по сей день мало. Можно было на отличненько подраться со стражниками на мечах, главное — чтобы файтовать один на один и не пропускать удары.
  • Адреналин. Постоянный спутник игрока. Как только кажется, что уже притерпелся, привык к проискам тупорылых стражников, на помощь спешат зомби и всякие другие твари, типа летающих огненных шаров. И так — до конца игры. Вин, однозначно вин.


Короче говоря, ух! Если слова Haunted Cathedral и Bonehoard вам ничего не говорят, то вы ничего не понимаете в Thief.

Всё это привело к лютой популярности игры в определённых кругах, остальные — постирали штанишки и постарались о ней забыть. По слухам, после выхода «Thief» появились статьи наподобие «Может ли 33-хлетний программист бояться компьютерной игры?» Но геймерам на помощь поспешил «Half-Life», и стадо радостно бросилось мочить ломиками хэдкрабов.

Через год после выхода «Thief: The Dark Project» последовало переиздание игры под названием «Thief Gold» - те же яйца со свистелками и перделками с 3-мя новыми миссиями (+1-а "секретная") и редактором, который фанаты коллективно выпросили у разработчиков. Правда, редактор оказался мегауебищным, и разобраться в нем мог только выпускник Гарварда с IQ > 170. Но несмотря на его действительную сложность и уебищность, выпустили его не зря: фэндом наплодил такое, что разработчикам и не снилось. И продолжает плодить по сей день.

[править] Thief II: The Metal Age

Так как первая часть получила веское признание геймеров, идея стелса была еще не заезжена, да и деньги были ой как нужны, «Looking Glass Studios» запилила вторую часть, не отрываясь от допиливания первой.

Стимпанковский ОБЧР
Стимпанковский ОБЧР

Идея, концепт и движок остались почти нетронутыми:

  • Немного доработали движок, избавив его от явных багов. В то же время на нём разрабатывался «System Shock 2».
  • Мир сделали чистеньким, уютненьким и совсем уж стимпанковым.
  • Всю нежить выпилили по многочисленным просьбам жалких трусов. Кое-где, правда, оставили, так что просраться кирпичами повод есть, и не один.
  • Вместо демонического антагониста со сворой нечисти противостояние ГГ теперь оказывал религиозный технофанатик со своими огромными боевыми паровозоподобными роботами
  • После первой части казалось, что уже ничего не возьмет искушенного анонимуса. Однако, это оказалось не так - роботы, хоть и вызывали у любителей средневековья баттхёрт, оказались способны доставить адреналин и лулзы в промышленных масштабах. Особенно, если решиться насмерть застучать их дубинкой (долго и муторно), а то и вовсе спровоцировать боевого робота на героизм в виде дословного убития ап стену из-за специфического расположения его оружия.
  • Взамен потеряного в первой части глаза Гаррету запилили модный стимпанковский кибер-глаз, которым он может смотреть через портативные паровые видеокамеры (какой пиздец!).

Это могло бы превратить игру в УГ (кое-кто так и думает), но все-таки игра была винрарой. Возросшая замороченность миссий, шедевральные по архитектуре и размаху уровни и высокое качество игры как таковой доставили, и очень хорошо. Апофигеем уровнестроительства является последний левел — патрулируемый роботами храм-завод с возможностью самостоятельно изготовить на работающих охраняемых станках почти 9000 единиц боеприпасов.

И да, софтверный режим пошел на хуй, нищеброды вздохнули и пошли кто въебывать на 3dfx[2], кто переигрывать в первую часть.

Внезапно, Ктулху
Внезапно, Ктулху

Если вы думаете, что прошли Thief 2 на максимальном уровне сложности (никого не убив) и рассказываете всем, какой вы труЪ, то знайте — вы говно и позер. Потому что труЪ воры умудрялись пройти игру, никого даже не оглушив, а задроты и до сих пор проходят, не встревожив ни одного ИИ[3]. пруфвидео.Так-то!

Исторически сложилось так, что «Looking Glass Studios» окочурилась аккурат после выпуска «Thief II: The Metal Age». Этот факт является предметом давно утихших холиваров, в результате которых советом олдфагов установлено:

  • Издатели из «Eidos» — мудаки. Во-первых, отдали кучу бабла этому поцу Ромеро на провальную «Дайкатану». А во-вторых, торопили гениев из LGS, из-за чего вторая часть осталась местами недопилена.
  • LGS хоть и молодцы, но зря пытались впихнуть невпихуемое — силами одной студии одновременно разрабатывалось до полудюжины игр.
  • Жаль, что мы так и не увидим «Thief II Gold».
  • Все — на разработку модов!

В результате, наиболее эпические моды сделаны именно на движке и в редакторе второго «Вора» (см. ниже).

[править] Thief 3 aka Thief: Deadly Shadows

Гаррет смотрит на твой кошелек, как на свой лут.
Гаррет смотрит на твой кошелек, как на свой лут.
Далекие предки Угнетателя
Далекие предки Угнетателя

Пока «Eidos» думал, что делать с франшизой, настал миллениум во всей красе, на конвейер вышла «Splinter Cell», MGS 1-2 вышли на PC, и стелс стал частью игрового мейнстрима. Стало ясно, что нужно закрывать гешефт гештальт и иметь на этом гештальт гешефт.

Лулзовое переосмысление набора стрел
Лулзовое переосмысление набора стрел

Над третьей частью работали уважаемые вроде бы люди — расовая американская «w:Ion Storm» во главе с самим Уорреном Спектором, папой «Deus Ex» и первой части «System Shock», в далеком 1997 году работавшим над самыми первыми концептами «Thief». Он, кстати, привлёк к работе над третьей частью чуть ли не половину команды, работавшей над первым и вторым «Ворами». Одновременно с третьим «Вором» той же студией разрабатывалась «Deus Ex: Invisible Wars».

Тащемта, обе игры наступили на одни и те же грабли:

1. В Thief: DS вместо оригинального движка воткнули «Unreal Warfare».

2. В разгаре гонки технологий кривые ручки «Ion Storm» полезли в код движка, чтобы сделать «первую в мире игру с динамическими тенями»[4].

3. ВНЕЗАПНО пришел издатель и сказал, что срок сдачи проекта — вчера.

4. Из того, что есть, собрали то, что получилось, и подали фанатам, назвав релизы «независимо от предыдущих серий», то есть, без номерных индексов.

5. …

6. PROFIT FAIL WIN Холивор.

В получившейся игре сюжет и задачи игрока остались почти теми же, разве что Спектор добавил в историю немного своих любимых косплейеров и лесбиянок заговоров и тайных обществ.

А вот геймплей изменился кардинально, что стало причиной сравнительно небольшого срача в сообществе фанатов (см. ниже).

Технический прорыв тоже даром не дался: нищебродам пришлось засунуть ЗДФХ себе в жопу и опять въёбывать на апгрейд, ибо красота требовала жертв[5].

Как показала история, рано или поздно это может случиться с каждым.

[править] Бурление говн

При общем балансе старых и новых штучек, некоторые нововведения заставили фалломорфировать отдельных заядлых олдфагов. Холивар начался до выхода игры, когда сообщество увидело, во что превратился «Deus Ex». Тем не менее, и после релиза «Thief: Deadly Shadows» спор был вялым и сводился к обмусоливанию следующих моментов:

Минусы, доставившие батхёрт спорщикам с обеих сторон:

  • Получившийся невнятный движок хоть и давал «динамические тени», но с трудом переваривал уровни больше трех комнат. Привет от XBox: большие уровни не помещались в память коробки. Нарисованные самостоятельно для игры на PC уровни больше, чем в игре — но все равно много меньше, чем на движке предыдущих частей.
  • Странная физика — необъяснимая гравитация и скручивающиеся в совсем уж неприличные позы ragdoll. Так же, как и в «Deus Ex: Invisible War».

Кому минусы, а нубам похуй:

  • Вид от третьего лица, глядя на который Сэм Фишер нервно морщится. Позволяет читерски заглядывать за углы. Еще один привет от X-Box[6][7].
  • Отсутствие верёвочных стрел (одной из фич оригинальной игры, на которую фапают олдфаги) — последствия замены и переделки движка. Вместо верёвок появились перчатки, с помощью которых можно было лазать по стенам аки Спайдер-мен и сигать на головы ничего не подозревающих педестрианов. Но лазать можно было только там, где разрешили дизайнеры. Fail.
  • Ламерская подсветка лута, облегчавшая прохождение школьникам и жутко бесившая олдфагов.
  • Теперь в воде нельзя плавать.

Дыры в боевой системе, на которые нубам все еще похуй

When it sees you you’ll shit brix.
When it sees you you’ll shit brix.
  • Глухой, слепой и немощный, по сравнению с предыдущими частями, ИИ, даже на максимуме сложности. Благо, можно всё исправить ручками в .ini файлах настроек.
  • Cидящий NPC не поддается оглушению блэкджеком.
  • Оглушенный гранатой-вспышкой ИИ от удара дубинкой приходил в себя, выхватывал оружие и крошил ГГ в винегрет. В предыдущих частях вспышка+блэкджек=комбо, после которого в темном углу появлялась куча бессознательных тел.
  • Кинжал заметно проигрывал привычному олдфагам мечу в открытом бою. С одного удара противника помощью можно завалить, как и прежде, только подкравшись сзади. Но в дуэлях приходится попотеть сильнее, чем прежде. При этом, из-за слабости ИИ, все равно остается шанс выпилить кинжалом нескольких энфорсеров или мечников — лишь бы хватило колб с красной целебной жидкостью.
  • NPC высокого роста (спойлер: статуи, куршоки, хаммериты) не могут ударить пригнувшегося Гаррета. Это позволяет невозбранно собрать армию из более 9000 вышеозначенных субьектов и устроить холивар с представителями враждебной фракции (спойлер: стражниками, крысолюдами, язычниками). Подобные шалости знакомы и по первым частям, но там они исполнялись с гораздо большей изящностью.
Веселенькие помещения Shalebridge Cradle
Веселенькие помещения Shalebridge Cradle

А может быть, и вин:

  • Игра отличилась охуенным дизайном уровней. Один только Shalebridge Cradle[8] заставит тебя неделю срать кирпичами, анон, я гарантирую это.
Ярые ветераны Haunted Cathedral презрительно ухмыляются — гораздо более густонаселенный нежитью собор приходилось выносить практически голым мечом и никаких вам там 20-и световух. Менее упоротые игроки понимают, что суть Колыбели — несколько в другом.
  • Неплохие алгоритмы для AI.
  • Классная озвучка благодаря тем же Эрику Брозиусу, который работал над звуком в LGS и Алексу Брэндону, автору эпической музыки Unreal, UT и Deus Ex. Доставляют и амбиент, и эффекты.
  • Новые возможности игровой механики, позволявшие дополнительно извлекать лулз, как-то:
  • Бутылки с маслом, которые можно было разбить и поджечь; в первом случае вражина падал и матерился, во втором — горел и матерился[9]
  • Если выстрелить моховой стрелой в лицо ИИ, его рот оказывался забит мхом. Было весело наблюдать за его попытками материться.
  • Также лулзов доставляет большое количество аллюзий с первой частью (рассчитанные, преимущественно, на олдфагов), в особенности — финальный ролик и весьма доставляющий разговор с Глазом.

После споров олдфаги решили, что множество нововведений — завлекалово для нубов, и выпустили мод Minimalist Project, выпиливающий из игры свистелки и перделки.

В соседнем лагере отгремели похожие специальные олимпийские игры по поводу «Deus Ex: Invisible War», после чего Уоррен Спектор слил и подался к Уолту Диснею работать над специальным секретным проектом.

[править] Thief 4? THI4F

Сферическая безвкусица в вакууме
Сферическая безвкусица в вакууме

4етвертая ч4сть эпопеи 4нонсирована 11 мая 2009 г [10] студией Eidos Montreal. Эта же контор4 работает над «Deus Ex 3», 4то неиллюзорно намекает. Коне4но, когда новость про грядущий анонс добралась до русских интернетов, фоннаты-нубы подхватили идею и начали срать кирпичами, весьма доставляя своими гейм-дизайнерскими идеями. Пока еще можно раздобыть себе немного еды, но место самого тонкого тролля уже занято разработчиками маркетологами: им достаточно было вывесить кривоватый логотип, и шоу началось.

Олдфаги и труЪ-фоннаты подхватили лихорадку и наперебой затребовали то возвращения эпохи TDP и Гаррета, то его отставки, а то и вовсе — почетного захоронения франшизы. Судя по продаже «Eidos» луноликому гиганту «SquareEnix», длительному отсутствию хоть каких-либо новостей о проекте и слухам о сворачивании работ в «Eidos Montreal», последний сценарий вероятен чуть более, чем на 100%.

Глифы смотрят на THI4F как на говно и дымятся от ненависти
Глифы смотрят на THI4F как на говно и дымятся от ненависти

Наиболее вменяемые фанаты-олдфаги вспоминают историю совместной разработки последних релизов двух эпичных серий, пересматривают интервью разработчиков «Deus Ex 3» и отчет о дне открытых дверей в Eidos Montreal и оскаливаются молча. Think MGS, например.

[править] Мод-мейкеры и комуните

Thief-ньюб, в инвенторе пока только пластиковый стакан с пивом.
Thief-ньюб, в инвенторе пока только пластиковый стакан с пивом.

Как и любой вин, «Thief» нарастил себе уютненькое сообщество фанатов — и олдфагов, и ньюбов — в пиндостане, в этих ихних европах и даже в этой стране, со своими мемами, блекджеком (в данном случае он более чем уместен) и шлюхами, и даже додзинси.

Zaya такая зая.
Zaya такая зая.

В ожидании третьей (а теперь — и четвертой) части, перепройдя все оригинальные карты больше 9000 раз соответствующим количеством способов, фаги взялись за редакторы — как за родной, так и за те, до которых дотянулись истосковавшиеся по дубинке руки. Уместно отметить крайнюю перенасыщенность DromEd (родного редактора) матаном и высокие требования к юзеру. Это и не мудрено, так как сей инструмент был разработан в той же «Looking Glass», а она более чем наполовину состояла из выпускников en.w:MIT — эдакой пиндосской Бауманки. Впрочем, они и сами к нему без бубна не подходили. Поэтому особенности работы с редактором вполне претендуют на звание местечковых мемов сообщества.

Однако, умелые модмейкеры заставляют игру десятилетней давности выглядеть ничуть не хуже ненавидимой олдфагами «Deadly Shadows», добавлять в уровни туман, дождь, молнии и прочие атмосферные свистелки и перделки, и даже эмулировать Shalebridge Cradle. OMG IT’S A CRADLE GET IN THE CAR!!!

В послужном списке мод-мейкеров значатся:

  • 800 фан-миссий (это у них так моды зовутся) ко всем частям.
  • Нефиговый такой любительский аддончик ко второй части в масштабах полноценной отдельно взятой игры. Протагонист — барышня по имени Zaya. Одна из миссий чуть менее, чем полностью проходит в борделе — наконец-то, шлюхи[11]! Одного из рукоделов, возглавлявших сей прожект, даже приняли в тесную команду разработчиков той самой вино-фейловой третьей части. Вин засчитан.
  • Допиливание в игру мультиплейера на родном движке — пока не для всех миссий и с глюками, но работа движется.
  • Извращения над десятилетней давности движком, которые разработчикам даже не снились:
  • Thievery и NightBlade — Мультиплейерные моды на движке Unreal Tournament, то ли допилены, то ли нет.
  • DarkMod — Thief на движке Doom 3. Пока выглядит коряво, особенно анимации, многие объекты и игровая логика вообще, но в принципе надежда (и первый мод) есть. Вышел 17 октября 2009г. Брать и качать.

Как и положено олдфагам, в коммуните, начиная с анонса третьей части, говорят, что новый Вор будет не торт, и вообще всячески оплакивают память легендарных Looking Glass Studio и проклинают Eidos, что не мешает Eidos крутить драму и заколачивать денюжку.

Ну а после выхода очередной части не забывали уныло потроллить ньюбов местечковым приколом про апгрейд лука. Эта история настолько навязла в зубах олдфагов, что for the lulz его таки показали в "бордельной" миссии T2X - чуть менее чем полностью в роли фаллоимитатора.

[править] Почему в уютненьком

Гаррет понимает суть /b/
Гаррет понимает суть /b/

Потому что игра невозбранно доставляет — можно воровать и убивать, наличествует злодей и охрана дворца.

Главный Герой

По харизматичности способен посоперничать с JC Denton'ом, ЕРЖ Сэмом Фишером и тов. Ричардом Диком - но без пафоса. Радует игрока сарказмом и похуизмом. Периодически попадает в доставляющие ситуации, которые не менее доставляюще комментирует.

Например, в третьей части в одном из домов игрок подслушивает разговор некоего "вора" c городским жителем. Выясняется, что "вор" выдает себя за Гаррета (которого знают как мастера-вора). Кроме собственно побочного квеста игрок извлекает лулз: после окончания разговора Гаррет заявлет примерно следующее: «So that's the famous Garrett, huh? Guess he's not as good looking as I'd heard».

Тот самый разговор с псевдо-Гарретом
Тот самый разговор с псевдо-Гарретом

Игровые персонажи

  • Как ни крути, а местный искусственный идиот даже по нынешним временам ведет себя очень недурно. Любой персонаж пугается, агрится, зовёт на помощь и т.п. Также замечает спизженные предметы и тела — правда, в случае пропажи вещей реакция его ограничивается легким удивлением.
Кроме того, субъективно, AI у разных фракций разный - в некоторых случаях это объясняется разной чувствительностью органов чувств. Хаммериты и стражники кажутся более наглыми и самонадеянными, язычники и Хранители умеренно параноидальны, куршоки тупы как пробки, зомби и кадавры тупы как тупые куршоки. Впрочем, уровень глупости обратно пропорционален DPS — кадавры рвут на тряпки резвее всех остальных.
Правда, есть у ИИ свои тараканы, которые особенно заметны в третьей части: стражник, уперевшийся взглядом в стену — вполне обычное явление. Странным кажется и отлично развитое зрение у всякой подземной мрази.
  • ИИ оперирует только тем, что видел. Случайно заметивший Гаррета горожанин приведёт охрану, и оба начнут искать игрока. В третьей части бандит, получивший по еблу дубинкой и не успевший обнаружить обидчика, начинает люто-бешено убивать всех человеков.
  • Разнообразие фракций ИИ и их теплое отношение друг к другу. Следствие — широкий простор для троллинга: в первых частях можно спровоцировать конфликт нежити и фанатиков. А в третьей, например, спиздить волшебные палочки у магов, что приведет к тотальному шухеру всех присутствующих в локации фракций. Потасовки между охраной города и, допустим, воинами Pagans — дело весёлое. Правда, Keeper Enforcers наводят шорох без помощи ГГ и способны самостоятельно выпилить остальных персонажей - тут гейм-дизайнеры зафейлили[12].
  • Местный мунспик. Викторианский олдспик религиозных фанатов (в третьей части выпилен на 95%), деревенский говор язычников (допилен только в третью часть), крысолюды в первой и третьей частях, куршоки и статуи в третьей — все они невозбранно потешают англоговорящего игрока. Любителей Страны Восходящего Солнца порадуют иероглифы Keeper'ов — хрен поймешь что они обозначают, но выглядит их письменность весьма достоверно.
  • Убивайт! Оглушенного персонажа или врага можно было невозбранно кинуть в пылающий костер, воду или сбросить с высоты, и тем самым прервать его нелепую жизнь, а в третьей части — еще и встревожить чуть менее, чем всех жителей локации, ибо умирал несчастный с оглушительными воплями.
  • Алсо, попав в тюрьму Пейвлок, при некоторой сноровке можно заманить тупоголовых стражников в камеры-ямы и сверху невозбранно насртроллить их, а также выпустить из других камер всех наркоманов, хулиганов и тунеядцев.

Гейм-дизайн

  • Сам игровой мир вообще. Очень гротескный стимпанк.
  • Внимательно проработанная игровая среда. Замороченные уровни и задания, куча полезных в хозяйстве штучек, разнообразные ИИ и вполне прилично проработанная игровая вселенная.
  • Геймплей. На приличном уровне сложности (а не приставочном, со слепыми и тупыми NPC) игра заставляет выкручиваться и глядеть в оба. Приличненький инвентарь позволяет придумать дофига способов издеваться над окружающими.
  • Дизайн уровней. Для прохождения каждого уровня можно выбрать свой подход. Преодоление препятствий — как в виде ИИ, так и в виде стен и запертых дверей — предоставляет уйму возможностей. При этом иногда удается пролезть по некоторым уровням в обход сюжета, а потом вернуться и таки найти более легальный вход.
Кого-то можно оглушить — и посрать, его никто не увидит. Мимо пьяного можно бегать, можно спиздить ключик от двери у стражника, а можно влезть через балкон с соседней крыши.
До «Deus Ex» с его мультитулами и дата-кубами не дотягивает, но разнообразие есть.

Музыка и звук

  • Это неописуемо. Это выше всяческих похвал. Лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать.

[править] Алсо книгосрач

Именно серия «Thief» вдохновила не-пейсателя Алексея Пехова к рождению фэнтезийной трилогии «Хроники Сиалы» про вора Гаррета. По мнению одних, скопипастил Пехов только самого Гаррета, при этом избежав превращения оного в неубиваемого терминатора (по крайней мере до 3-й книги) и закрутив при этом неплохой сюжет. Другие же думают, что все равно получилось пафосное говно из серии: "Я такой мега-вор, а вы все пидарасы".

Алсо, именно на копипасте имени ГГ вдохновение писателя кончилось. Дальше пошел совершенно невнятный экшн с элементами:

  • а давайте Гаррет будет затариваться какими-то магическими приблудами и получать с этого невъебенный допинг перед простыми смертними
  • а давайте у нас будет ебнутый на всю голову шут Кли-Кли (иногда достовляет, но как-то неуверенно), который, ВНЕЗАПНО, пизда.
  • а давайте Гаррет будет косить под компьютерного прототипа, неумело изображая из себя циника и неудачника, как настоящий тролль, лжец, девственник.
  •  ????
  • PROFIT!!!!1111айнайнрасрас

Стоит признать, что для быдла книжка вполне подходит. Но фанатам серии лучше не читать — кроме собсвенно имени ГГ там ловить нечего. Правда, если вы читаете великого пейсателя Юрия Никитина, то вам, скорее всего, уже все равно. Nuff Said.

Стоит отметить, что пиплу, слыхом не ведавшему ни о каких играх «Thief», «теневая» трилогия в 90 % случаев реально доставила, благодаря немалому таланту стараниям автора на поприще атмосферного расписывания мира и персонажей. Правда, к концу книги ты понимаешь, что такой торт ты уже ел, просто его украсили необычными цветочками и завитушками, выдав за новый.

Кстати,

On a side note: Пехов отпежил еще несколько вселенных, как то фаляут, «Vampire: the Masquerade», «Myth». Да и по мелочам грабить не стыдится: например, в описании эпичного сражения в третьей части той же «Теневой трилогии» один в один боевка из винрарной WH: Dark Omen.

[править] См. также

Splinter Cell
Hitman

[править] Примечания

  1. Недавно в интервью ворофагам один из разработчиков движка поведал, что консультировался с Самим. Так-то!
  2. Нифига подобного. И оба Вора, и второй Шок отлично тянула самая завалящая Riva (не-TNT), и даже глюкавый во многих прочих играх i740! Dark Engine ускорялся не Глайдом, а Д3Д, который поддерживала куча относительно дешевых ускорителей.
  3. Встречаются миссии с заданием оглушить парочку человек, что доставляет баттхёрт некоторым совсем уж задротам.
  4. LOLWUT? Еще в 2001 появилась Silent Hill 2 с чуть более, чем полностью динамическими тенями.
  5. Ви таки прямо анально фиксированы на этой вашей 3ДФХ. К тому времени даже самые упертые олдфаги, фапающие на олдскул-Анрыл, перешли на глайд-врапперы.
  6. Еще один связанный с этим Third Person View баттхёрт: заглядывая за угол, Гаррет вместо наклона делает шаг ногой в сторону, благодаря чему можно наебнуться или засветиться.
  7. Впрочем, никто не мешает нажать кнопку смены вида и спокойно играть, не чувствуя себя читером.
  8. Единственный в игровой индустрии уровень, которому была посвящена целая статья в пиндосском игрожуре. Here come spoilers.
  9. Кроме того, с их помощью в финале можно было (спойлер: завалить антагониста и оставить себе награбленные артефакты). Пруфлинк: http://www.youtube.com/watch?v=oydcFxYf6V8
  10. Однако Анонимус видел в продаже пиратку 8-го февраля, хотя это может быть и фейк, как то мод на предыдущую часть, сборник всех 3-х частей и т.п. Но коробка явно намекала на 4-ю часть
  11. Но теперь, блджад, без блэкджека - вместо православной дубинки тетка орудует молотком. Нет в мире совершенства. Кстати, молоток как оружие в руках проязыческого (ОМГ, СПОЙЛЕР!) персонажа таки породил небольшой холиварчик.
  12. Микросрач на тему Keeper Enforcers перенесен в обсуждение.


Источник — «http://lurkmore.ru/Thief»
Личные инструменты
Инструменты
На других языках